Спорт

Версия сайта

ru kz

Актуальное

Все категории

The Scouring: самая перспективная RTS-инди

Опубликовано:

Скриншот The Scouring
Кадр из игры The Scouring: Скриншот

В 2025 году ожидается релиз перспективной RTS-игры The Scouring. Автор портала Battle.kz Павел Ли ознакомился с тестовой версией стратегии и рассказывает, почему остался очень доволен.

КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ
close
Данный текст создан автоматически при помощи ИИ и не проходил проверку редактора, поэтому может содержать фактологические или грамматические ошибки. Подробности в публикации
  • The Scouring - перспективная RTS-игра от небольшой студии Orc Group, сочетающая классические механики жанра с оригинальными элементами геймплея.
  • Игра предлагает интересную систему ресурсов, уникальный подход к контролю карты через систему башен и требует от игроков высокого уровня мультитаскинга.
  • Несмотря на некоторые недоработки интерфейса и управления, The Scouring уже на ранней стадии демонстрирует потенциал стать заметным проектом в жанре RTS с ожидаемым релизом летом 2025 года.
Материал подготовлен в сотрудничестве с Battle.kz — порталом киберспортивных новостей.

Новогодние салаты доедены, подарки подарены, близкие поздравлены, можно плавно входить в рабочий режим.

Чем же нас может порадовать 2025 год в плане игровой индустрии? Давайте рассмотрим довольно неожиданного игрока на арене стратегий в реальном времени (далее — RTS) — The Scouring (TS). На фоне нашумевших Stormgate и набирающей хайп Battle aces, плейтест игры под занавес 2024 года получился скромным, поскольку большого пиара, как и богатых издателей у студии Orc Group не было. Но это не помешало игре получить теплые отзывы аудитории. Несмотря на отсутствие даты релиза на странице в Steam разработчики, отвечая на комментарии пользователей, упоминали лето 2025-го.

У меня личный интерес к жанру RTS на протяжении минимум 20 лет. Причем в первую очередь я слежу за StarCraft. Возможно, это несколько повлияло на мои впечатления от The Scouring и на лексику обзора. Но постараюсь, насколько это возможно, сохранять объективность.

Немного о разработке и коммуникации студии с игроками

Orc Group довольно маленькая студия, которая смогла не только прекрасно реализовать базовые механики RTS, но и привнести в жанр жизнеспособные новинки. Движок игры — собственная разработка Павла Загребельного — автора игры (собственный С++ движок с интеграцией сторонней библиотеки с физикой). Использование DirectX11 прилагается. Физика тел и разрушаемости реализована великолепно, что тоже демонстрировалось еще на стадии разработки.

Коммуникация ведется преимущественно через Discord-сервер. На сервере уже набралось под 500 человек, и население неуклонно растет. Кроме того, Orc Group отвечают на комментарии и на других площадках (Reddit, DTF, Steam). Видно, что разработчики активно поддерживают связь с игроками.

Скриншот игры The Scouring
Игра The Scouring (интерфейс): Скриншот

Обзор

По атмосфере, основным аспектам и базовому геймплею The Scouring напоминает WarCraft III: тут и люди с орками, и знакомый вид мини-карты, и то же золото с деревом в качестве ресурсов. Возможно, из-за этого и минималистичного вида игры мое отношение к ней было предвзятым. Но впоследствии это, скорее, спровоцировало обратный эффект, и моя личная оценка игры на текущий момент может быть субъективно выше реальной.

Несмотря на то что игра находится на стадии тестирования, глаз довольно быстро отмечает детали, как если бы игра была уже на стадии релиза. Деталями, по факту, являлись очень простенький интерфейс/HUD и графика игры. Можно было даже предположить, что модели и ассеты предназначались для мобильной игры. Эффект мгновенно смывается после первых кликов мыши, стоит только поуправлять юнитами и взглянуть на геймплей.

Разработчики не стали ломать привычную структуру RTS и взяли за основу классическую модель управления юнитами, которую в свое время сделали хитом Blizzard. Управление юнитами достаточно комфортное и стандартное: те же горячие клавиши H для hold position или А-клик. HUD игры еще минималистичнее, чем модели юнитов, зданий и окружения, и в нем явно не хватает деталей и чисел, дебаффов, отображения их длительности, грэйдов, цифр брони, атаки и прочих базовых показателей стандартной RTS. Но что-то подсказывает, что это лишь дело времени и все вышеперечисленное будет добавлено в патчах еще до релиза.

AI врагов довольно интересен. Да, разумеется есть явные «подтупливания» со стороны нейтральных и вражеских юнитов — бегающие туда-сюда волки или мешающие пройти друг другу юниты, — но все это можно списать на очень раннюю версию игры. Что же привлекло интерес к поведению юнитов? «Ренжовые» юниты, они же юниты дальнего боя. Сам факт активного кайтинга со стороны AI — это просто здорово, нейтральные юниты также пытаются кайтить, так что зачистить ту или иную территорию А-кликом группой пехоты просто не получится, нужно контролить. К слову, кайтить пытаются и остальные юниты, но пока что реализация хуже, чем у лучников.

В игре присутствует и требование к мультитаску: с наступлением ночи (да, в игре, как и в WC3, есть смена времени суток, и она более плавная) на базу могут напасть нейтралы. В текущей версии игры это орды волков (стаями такое количество язык не поворачивается назвать) и бандиты, которые могут появляться в ключевых точках рядом со зданиями, равно как и рандомно в тумане войны.

Иногда смена времени суток наступает внезапно из-за длительного сражения с основным противником. Это приводит к тому, что приходится отвлекаться на защиту базы, где начинают хозяйничать бандиты, а волки покусывать рабочих. Вдобавок к этому появление нейтралов происходит сразу в нескольких точках, а потому и нападения на базу или войско в поле могут происходить с разных сторон одновременно.

Скриншот The Scouring
Игровой момент The Scouring: Скриншот

Система ресурсов и особенности макро

Несмотря на визуальную схожесть с WarCraft, по балансу урона / здоровья игра ближе к StarCraft II. Золото здесь, скорее, напоминает минеральную линию, чем классическую шахту. От этого повышаются требования к микроконтролю и к мультитаску в целом: увлекся макро или разведкой — пропустил нападение на базу или окружение основного войска.

С фермами ситуация еще интереснее. Они не задают фиксированный лимит армии, как в традиционных RTS, а вырабатывают количество припасов, зависящее не только от числа самих ферм, но и от того, сколько рабочих задействовано. С одной стороны, это дает простор для макростратегии, а с другой — если противник вырежет именно рабочих, а не сами фермы, то голод может наступить очень быстро, и армия окажется без усиления и подкрепления.

Башни как контроль карты

Интересный элемент игры — сторожевые башни. Нельзя назвать это революционной новинкой: на возвышенности стрелков можно было посылать в Dune на Sega в далеком 1992-ом. Однако механика башен реализована весьма оригинально: захват возможен только пехотными юнитами, кавалерия здесь бесполезна, широкий охват видимости, а захват пехотой через штурмовые лестницы — это просто прекрасно. С точки зрения игровой механики это еще один способ пассивного контроля карты, который будет еще больше выделять игру на фоне остальных RTS.

Меню игры The Scouring
Игровой результат в The Scouring: Скриншот

Тонкие аспекты геймплея

Давайте рассмотрим более тонкие аспекты геймплея. Они могут сказаться на опыте игрока в мультиплеере / пабе / соревнованиях.

Во всех RTS юниты двигаются с разной скоростью передвижения, и игроку приходится должным образом анализировать, какие типы юнитов надо объединять, а какие выделять в отдельные группы войск — паки или стэки.

Объединение юнитов в паки и стэки

В The Scouring каждый тип юнитов нужно выделять в отдельный пак, поскольку даже лучников с пехотинцами, скорости которых не сильно отличаются, держать в одном паке невозможно. В какой-то степени это связано с AI юнитов и тем, как они обходят препятствия в виде врагов, союзников или же окружения. Также это связано с узкими проходами ландшафта, и если в каком-нибудь StarCraft 2 этим страдали ультралиски, то в TS — все.

Наиболее эффективно войско показывало себя, когда оно было разбито на паки по типу юнитов: пехота — в одном, лучники — в другом, а кавалерия — в третьем. Впрочем, это накладывает большую нагрузку на контроль во время сражения. Является ли эта особенность плюсом или минусом игры, сложно сказать. Она просто есть, а к чему ее отнести, покажет только время и отзывы игроков.

Комбинации клавиш

Вернемся к интерфейсу. Назначение групп войск с помощью сочетаний клавиш Ctrl и цифр в наличии и прекрасно работает, но есть довольно неудобный инструмент — выборка юнитов. Стандартное сочетание Ctrl+LMB (ЛКМ) в большинстве RTS выделит всех юнитов одного типа на экране, например всех пехотинцев. В The Scouring с этим есть проблемы.

Если применить вышеуказанное сочетание клавиш на одного пехотинца при наличии еще нескольких на экране, может получиться частичное выделение: сочетание выберет либо группу пехотинцев без назначения, либо назначенную (например, Ctrl+1) группу пехотинцев. Эта занимает много времени, особенно в моменты мультитаска. С учетом непостоянства эффекта, есть предположение, что это просто баг.

Игровой момент в The Scouring
Захват башни в The Scouring: Скриншот

Управление группами юнитов

Еще одно неудобство — исключение из выбранной группы юнитов. Стандартное сочетание клавиш Shift+LMB убирает выбранного юнита, если кликнуть по его иконке. В игре это тоже предусмотрено, но есть большое «но». При изменении количества юнитов в паке (в данном случае уменьшении) иконки становятся больше, и невозможно быстро исключить несколько юнитов сразу. Классический пример — перевод рабочих.

При нападении рабочие быстро уводятся всей группой вне зависимости от рода деятельности. После этого их нужно вернуть на рабочие места и, поскольку в RTS скорость игрока определяет эффективность самой игры, обычно весь пак отведенных рабочих возвращается на золото одним кликом, после чего из выбранного пака несколько юнитов исключаются, а остаточный пак переводится на дерево. Для этого действия нужно просто несколько раз кликнуть Ctrl+LMB на иконки рабочих в выбранном паке и остальных отправить RMB на дерево. Из-за изменения размеров иконок в паке кликнуть несколько раз не получится физически, поскольку курсор упрется в границу увеличившейся иконки и ничего не произойдет.

Спросите у эксперта NUR.KZ

Задайте свой вопрос специалисту в любой сфере, и мы постараемся дать ответ как можно скорее!

Также можно вернуться к фермам. Это очень интересный элемент макро, поскольку открывает некоторую уязвимость к контратакам и забеганиям противника. Можно даже не уничтожать сами фермы, уничтожение рабочих происходит гораздо быстрее, а восполнение их популяции займет колоссальное время, что может привести к голоду, а это серьезное преимущество в генеральных сражениях, да и просто банальное снижение боеспособности армии противника.

Что касается общего восприятия, игра впечатляет даже в своей ранней версии. Мелкие шероховатости, баги и недочеты меркнут на фоне рабочего движка, оригинальных аспектов и отличного исполнения классической RTS. Во время игры не покидало ощущение готового продукта, настолько целостно работал эффект погружения. В моем лице игра определенно приобрела фаната, я обязательно буду следить за ее развитием и с нетерпением ждать релиза.

Оригинал статьи: https://www.nur.kz/sport/cybersport/2209055-the-scouring-samaya-perspektivnaya-rts-indi/

Взорвавшаяся в жилом доме под Тулой квартира была арендована В Кисловодском парке с 3 по 21 октября приостановят работу канатной дороги Рано утром просыпаюсь я от глаз твоих текст песни Первые зрители увидели семейную комедию "Чебурашка" Подборка: Евгения Дмитриева